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像「發(fā)微博」一樣做游戲,低代碼如何顛覆游戲產(chǎn)業(yè)(低代碼游戲開(kāi)發(fā))

像「發(fā)微博」一樣做游戲,低代碼如何顛覆游戲產(chǎn)業(yè)(低代碼游戲開(kāi)發(fā))

表達(dá)和創(chuàng)意是創(chuàng)作者的宿命,游戲開(kāi)發(fā)工具的真正價(jià)值在于激發(fā)創(chuàng)意。


作者 | 羅寧
編輯 | 靖宇

作為非公認(rèn)的「第九藝術(shù)」,伴隨個(gè)人計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,電子游戲早已經(jīng)成長(zhǎng)為一個(gè) 1800 億美元市場(chǎng)的巨型產(chǎn)業(yè)。

2022 年剛開(kāi)年,Take-Two 以 127 億美元收購(gòu) Zynga 的新聞還未下熱搜,微軟以 687 億美元收購(gòu)動(dòng)視暴雪的新聞就刷遍了網(wǎng)絡(luò)。

和誕生之初不同,隨著行業(yè)飛速發(fā)展,游戲也已經(jīng)「類工業(yè)化」,需要大量專業(yè)人士和專業(yè)游戲引擎才能制作和開(kāi)發(fā)一款產(chǎn)品,同時(shí)一款游戲的投入成本也只有巨頭公司才能承受。

不過(guò),幸運(yùn)的是,依然有人相信游戲的內(nèi)核并非是精美的制作和特效場(chǎng)面,而是人類情感和思維的表達(dá),以及玩家與作品、作者以及社區(qū)的交流。

在「低代碼」正流行的當(dāng)下,早在 5 年之前,就有人開(kāi)發(fā)了一個(gè)簡(jiǎn)單至極的游戲引擎 Bitsy,讓普通人在手機(jī)上就能輕松做出一款 8 bit 的小游戲,就像在微博寫(xiě)一首小詩(shī)或者段子一樣容易。

5 年之后,Bitsy 已經(jīng)成為一個(gè)擁有大量業(yè)余開(kāi)發(fā)者,海量小游戲和蓬勃向上的游戲社區(qū)。在 Unity 和 Unreal 引擎的統(tǒng)治下,Bitsy 是如何逆襲的?

01 低代碼「撞上」游戲開(kāi)發(fā)

Bitsy 的誕生過(guò)程就是一個(gè)極客找尋自我的過(guò)程。

2016 年秋天,居住在西雅圖的亞當(dāng)·勒杜克斯(Adam Le Doux)還只是一個(gè)普普通通的程序員,除了在微軟工作并癡迷「塞爾達(dá)」和「寶可夢(mèng)」系列游戲外,他像大多數(shù)碼農(nóng)一樣并沒(méi)有多特別。

像「發(fā)微博」一樣做游戲,低代碼如何顛覆游戲產(chǎn)業(yè)(低代碼游戲開(kāi)發(fā))

Bitsy 軟件的發(fā)明者 Adam Le Doux|圖片來(lái)自網(wǎng)絡(luò)

亞當(dāng)喜歡在業(yè)余時(shí)間做一些創(chuàng)意游戲,由于他在骨骼動(dòng)畫(huà)這樣的復(fù)雜系統(tǒng)上花了很長(zhǎng)時(shí)間卻進(jìn)展緩慢,于是轉(zhuǎn)而決定制作一個(gè)小型的、擁有最簡(jiǎn)單界面和玩法的游戲,但當(dāng)時(shí)他沒(méi)有找到適合自己的游戲開(kāi)發(fā)工具,于是花了周末的時(shí)間,亞當(dāng)用 JavaScript 開(kāi)發(fā)了屬于自己的游戲編輯器——Bitsy,正如日后圍繞它建立起的游戲社區(qū)那樣,這款免費(fèi)開(kāi)源的低代碼小工具只有一個(gè)目的,亞當(dāng)寫(xiě)道:

「Bitsy 是為了游戲、世界、故事而存在的編輯器,目標(biāo)是讓那種隨便走走或者和別人交談的游戲制作過(guò)程變得更簡(jiǎn)單。」

為了能讓自己輕松上手制作,亞當(dāng)將 Bitsy 設(shè)計(jì)成了一個(gè)像素風(fēng)格游戲編輯器,最初版本甚至簡(jiǎn)單到?jīng)]有圖形交互界面,但他仍利用這個(gè)工具做出了自己想象中的游戲,直到妻子看到后,也想用這個(gè)工具制作游戲,亞當(dāng)才決定加入圖形化的界面。

這個(gè)網(wǎng)頁(yè)版工具只有幾個(gè)簡(jiǎn)單的窗口,所有功能都以最直觀的形式呈現(xiàn),亞當(dāng)最初并沒(méi)有指望這樣的工具能帶來(lái)多大波瀾,事實(shí)上,他將 Bitsy 分享到 Twitter 時(shí),覺(jué)得自己「就像對(duì)著虛空大喊大叫」,他認(rèn)為沒(méi)有人會(huì)喜歡這樣簡(jiǎn)陋的工具。

但事實(shí)恰好相反,憑借直觀的操作界面和簡(jiǎn)單的功能設(shè)計(jì),無(wú)須登錄,打開(kāi)網(wǎng)頁(yè)即可使用的特性,Bitsy 方便了所有人輕松上手,與 Unity、Unreal Engine 等追求「大而全」的開(kāi)發(fā)工具不同,Bitsy 不需要關(guān)注編程、屏幕分辨率、平臺(tái)差異、后期處理效果,用戶只需要關(guān)注故事、創(chuàng)意,然后做出自己需要的游戲,它低代碼的使用特性擊中了一些開(kāi)發(fā)者的痛點(diǎn)。

像「發(fā)微博」一樣做游戲,低代碼如何顛覆游戲產(chǎn)業(yè)(低代碼游戲開(kāi)發(fā))

Bitsy游戲制作頁(yè)面|Bitsy截圖

同時(shí),作為一款免費(fèi)、在線、開(kāi)源的工具,Bitsy 無(wú)須下載和安裝,也無(wú)須強(qiáng)大的硬件配置,只需要一個(gè)瀏覽器,一個(gè)網(wǎng)址,就能直接開(kāi)始制作游戲,并能實(shí)時(shí)預(yù)覽。相比于更早誕生的 GameMaker 和 RPGMaker 編輯器,這種無(wú)可比擬的優(yōu)勢(shì)也吸引到了很多想要嘗試但預(yù)算有限、且追求個(gè)性與藝術(shù)創(chuàng)作的用戶。

「開(kāi)發(fā)游戲變得不再具有挑戰(zhàn)性,你可以在幾分鐘內(nèi)做一款游戲,盡管做出來(lái)的內(nèi)容和雅達(dá)利的老游戲差不多,但我的確做出了一個(gè)游戲。」

《連線》雜志編輯克林特·芬利(Klint Finley),一個(gè)沒(méi)有任何游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的游戲愛(ài)好者曾如此評(píng)價(jià) Bitsy,在他看來(lái),這樣的免費(fèi)工具幫助很多人實(shí)現(xiàn)了童年時(shí)親手制作一款游戲的夢(mèng)想,這是他在其他工具上沒(méi)能做到的事情。2017 年,Bitsy 上線獨(dú)立游戲社區(qū) Itch.io 后,陸續(xù)吸引了上千位開(kāi)發(fā)者,有超過(guò) 4000 款游戲通過(guò) Bitsy 制作而成,這大大出乎了亞當(dāng)?shù)念A(yù)料。

工具在塑造文化中一直發(fā)揮著不可替代的重要作用。當(dāng)門(mén)檻更低的工具出現(xiàn),人們的創(chuàng)作便走向多元化。一個(gè)例子是,如果沒(méi)有工業(yè)化生產(chǎn)出便攜式畫(huà)架和預(yù)先混合的油漆管,莫奈就不可能完成他的魯昂教堂系列研究,而這些研究如今被認(rèn)為是印象派風(fēng)格的象征,在 Unity、Unreal Engine 等技術(shù)型工具商業(yè)化時(shí)代,Bitsy 的誕生展現(xiàn)出一股不同氣質(zhì),不但成功降低了游戲開(kāi)發(fā)的門(mén)檻,也將其獨(dú)特的復(fù)古精神傳達(dá)到所有相關(guān)作品中。

像「發(fā)微博」一樣做游戲,低代碼如何顛覆游戲產(chǎn)業(yè)(低代碼游戲開(kāi)發(fā))

Itch.io 上有大量使用 Bitsy 制作的 8 bit 游戲| Itch.io 截圖

「低保真的審美觀有不錯(cuò)的賣(mài)相,我可以讓 8×8 方格的像素小精靈設(shè)計(jì)的更像樣一些?!笲itsy 游戲開(kāi)發(fā)者師雷德?貝德納斯基(Fred Bednarski)談道,簡(jiǎn)單的創(chuàng)作方式,獨(dú)特的像素風(fēng)審美給他帶來(lái)誘惑,因?yàn)檫@種特殊的復(fù)古體驗(yàn)在很多開(kāi)發(fā)工具上早已消失,也被認(rèn)為是同樣作為網(wǎng)頁(yè)開(kāi)發(fā)工具的 Flickgame 所不具備的能力,后者也是低代碼、免費(fèi)游戲編輯器的代表工具,和 Bitsy 展開(kāi)正面競(jìng)爭(zhēng)。

實(shí)際上,經(jīng)過(guò)五年多時(shí)間,看似「簡(jiǎn)陋」的 Bitsy 如今已經(jīng)是游戲開(kāi)發(fā)工具中最具有「小而美」氣質(zhì)的代表,它的有限性并沒(méi)有束縛住開(kāi)發(fā)者的想象力,并讓這顆原本弱小的種子成長(zhǎng)為茁壯的樹(shù)苗。

02 像寫(xiě)「俳句」一樣做游戲

如何用有限的功能表達(dá)出無(wú)限創(chuàng)意,是游戲開(kāi)發(fā)者最重要的使命,Bitsy 的開(kāi)發(fā)者們嘗試用各種方式突破了編輯器的開(kāi)發(fā)上限,從而誕生出很多許多新的功能和創(chuàng)意,就連創(chuàng)始人亞當(dāng)都未曾預(yù)料到。

愛(ài)講故事的作家將 Bitsy 編輯器變成 GIF 工具,創(chuàng)作出帶有劇情的 GIF 圖,充滿憂郁氣質(zhì)的詩(shī)人把自己的詩(shī)歌藏在游戲中,用最簡(jiǎn)單的交互來(lái)傳遞久違的溫暖與感動(dòng)。

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Cecile Richard 開(kāi)發(fā)的 Novena 游戲畫(huà)面|Bitsy

「Cecile Richard 開(kāi)發(fā)的 Novena 是最讓我感動(dòng)的 Bitsy 游戲之一。這是一首關(guān)于海洋的詩(shī),只有幾分鐘游戲時(shí)間,從一座有光的教堂開(kāi)始,當(dāng)你和大海對(duì)話時(shí),你們的交互變成了這首詩(shī)歌。它的故事如此簡(jiǎn)單,但人人都能從游戲中找到對(duì)于海洋、人生、寬容、傾聽(tīng)等元素的不同理解,假如這是在 Unity 中制作,它也許會(huì)有更精美的圖形,但我認(rèn)為 Bitsy 的單純和簡(jiǎn)潔會(huì)讓玩家專注于作者要傳達(dá)的重點(diǎn)?!?/span>

游戲設(shè)計(jì)師,網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)家 Nathalie Lawhead 如此評(píng)價(jià) Bitsy 上的那些「詩(shī)歌」作品,他認(rèn)為這是 Bitsy 作為游戲工具最特殊的地方,在于功能簡(jiǎn)單的同時(shí)最大限度保留了創(chuàng)作者和游戲玩家溝通的通道,這種技術(shù)平民化特質(zhì)能將溝通變得更加高效,這才吸引到詩(shī)人、小說(shuō)家、幻象故事愛(ài)好者的青睞,他們可以不關(guān)注游戲建模、畫(huà)面性甚至是流程長(zhǎng)短。

很顯然,這是低代碼工具帶來(lái)的勝利,它保證了「人人皆可開(kāi)發(fā)游戲」的工具下限。而在另一邊,還有一些人在挑戰(zhàn) Bitsy 的工具上限。

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一些開(kāi)發(fā)者做出了 3D 版 Bitsy|圖片來(lái)自網(wǎng)絡(luò)

「當(dāng)游戲受到平臺(tái)限制,人們依然會(huì)想辦法講述自己想要表達(dá)的故事?!筃athalie Lawhead 提到,一些充滿探索精神的極客們突破了游戲 2D 編輯器的限制,實(shí)現(xiàn)了網(wǎng)頁(yè)端低代碼開(kāi)發(fā) 3DBitsy 游戲的「壯舉」,有的玩家將自己成功繪制出的 3D 城堡分享出來(lái),并告訴大家,即便是簡(jiǎn)單的像素風(fēng)格編輯器,開(kāi)發(fā)者依然能夠?qū)崿F(xiàn)真正的 3D 視角,做出另類游戲。

這遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了亞當(dāng)?shù)念A(yù)料,在他的工具中,真正提供出的工具價(jià)值是有限的,像素風(fēng)盡管有著獨(dú)特的受眾,但在表達(dá)故事時(shí)依然需要新鮮感,很明顯,3D 風(fēng)格的加入帶來(lái)了這種新鮮感,并且 Bitsy 的低代碼特性讓該領(lǐng)域的開(kāi)發(fā)變得十分簡(jiǎn)單,正如開(kāi)發(fā)者 Paulette 所說(shuō):「只需要一點(diǎn)點(diǎn)組織和時(shí)間,3D 做出來(lái)的結(jié)果會(huì)讓你難以置信?!惯@種突破上限的方法繼承 1980 年代,曾經(jīng)很多 8 bit 經(jīng)典游戲,受限于時(shí)代和機(jī)能限制,在容量和開(kāi)發(fā)方式上異常困難,但仍有不少開(kāi)發(fā)者利用創(chuàng)意突破了工具和硬件的瓶頸。

最為熟知的例子莫過(guò)于《超級(jí)瑪麗》,在僅有 40KB 的極小容量下,任天堂為游戲加入了 32 個(gè)不同關(guān)卡,以及 8 種不同的角色狀態(tài),尤其被后世津津樂(lè)道的游戲云朵和草叢貼圖復(fù)用技巧,被認(rèn)為是開(kāi)發(fā)者「急中生智」的經(jīng)典操作。在如今,盡管硬件機(jī)能早已飛速提升,游戲容量突破 100G 成為家常便飯,但 Bitsy 的出現(xiàn),依然讓開(kāi)發(fā)者在有限的功能中摸索出無(wú)限種可能。

像「發(fā)微博」一樣做游戲,低代碼如何顛覆游戲產(chǎn)業(yè)(低代碼游戲開(kāi)發(fā))

經(jīng)典游戲《超級(jí)瑪麗》的制作有很多「巧思」|圖片來(lái)自網(wǎng)絡(luò)

創(chuàng)始人亞當(dāng)對(duì)游戲社區(qū)的推動(dòng)是游戲工具突破瓶頸另一個(gè)重要因素,每月持續(xù)舉辦的主題游戲開(kāi)發(fā)比賽(Game Jam)讓開(kāi)發(fā)者們能夠不斷將創(chuàng)意和行動(dòng)互相分享,這種不摻雜商業(yè)屬性的項(xiàng)目讓所有人都聚焦于游戲創(chuàng)作和表達(dá)本身,正如亞當(dāng)所說(shuō):

「Bitsy 在游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域已經(jīng)有了一些優(yōu)勢(shì):它不是商業(yè)的,它是開(kāi)源的,沒(méi)有單一的集中式分發(fā)平臺(tái)(盡管 Itch.io 是最接近的),并且它有一個(gè)純文本文件格式。」

至于那些對(duì) Bitsy 感興趣的游戲玩家,不論想要購(gòu)買(mǎi)游戲的「付費(fèi)黨」還是免費(fèi)體驗(yàn)的「伸手黨」,他們都能在社區(qū)找到不同于其他平臺(tái)的感受,因?yàn)榧夹g(shù)平民化趨勢(shì)下的社區(qū)氛圍早已不同于其他平臺(tái),正如游戲愛(ài)好者杰 · 卡斯特羅(Jay Castello)評(píng)價(jià)時(shí)提到的:

「在 Itch.io 平臺(tái)(Bitsy 游戲發(fā)布的主要平臺(tái))尋找游戲更像是走進(jìn)一個(gè)社區(qū)藝術(shù)畫(huà)廊而不是一家商店,任何人都可以被邀請(qǐng)展示他們的作品,為更多樣化的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)開(kāi)放場(chǎng)地,而免費(fèi)游戲的激增使人們不再認(rèn)為這是一個(gè)純粹的交易空間——你可以為了探索而探索。」

03 游戲即社區(qū)

「Bitsy 已經(jīng)存在 5 年時(shí)間,未來(lái) 5 年或 10 年,它會(huì)在哪里?我們還會(huì)繼續(xù)玩到那些不可思議的游戲、世界和故事嗎?」

當(dāng) 2021 年,Bitsy 創(chuàng)始人亞當(dāng)內(nèi)心深處出現(xiàn)靈魂拷問(wèn)后,他開(kāi)始意識(shí)到,Bitsy 社區(qū)在未來(lái)依然還有很長(zhǎng)的路要走,僅僅針對(duì) Web 端開(kāi)發(fā)工具,似乎已經(jīng)不再能夠滿足開(kāi)發(fā)者和玩家需要。

「我正在為桌面系統(tǒng)開(kāi)發(fā)一個(gè)能夠播放的 Bitsy 模擬器,它可以使用 Bitsy 游戲數(shù)據(jù)文件,而不用瀏覽器?!箒啴?dāng)在 2021 年宣布了這個(gè)名為 Bitsy Box 的項(xiàng)目,在提供 Web 端工具的同時(shí),他希望同時(shí)開(kāi)發(fā)桌面端模擬器工具,以防止「資金耗盡時(shí)服務(wù)器關(guān)閉,或者瀏覽器廠商改變了重要的 api」等未突發(fā)情況下出現(xiàn),而在這個(gè) Plan B 背后,亞當(dāng)對(duì)于游戲社區(qū)的持續(xù)進(jìn)化抱有更加強(qiáng)烈的期待。

「Bitsy 社區(qū)像滾雪球一樣越滾越大」,亞當(dāng)不但開(kāi)始每個(gè)月圍繞一個(gè)獨(dú)特主題包舉辦游戲開(kāi)發(fā)聚會(huì)。還邀請(qǐng)到許多設(shè)計(jì)師、藝術(shù)家、作家等人參與其中,在他看來(lái),社區(qū)屬性決定了 Bitsy 的未來(lái),而開(kāi)發(fā)者們也很樂(lè)于見(jiàn)到這個(gè)社區(qū)向前推進(jìn):

「我認(rèn)為有時(shí)候你可以把 Bitsy 上的游戲看做是民間故事的全新演繹。我們沒(méi)有任何大的預(yù)算,沒(méi)有大團(tuán)隊(duì),沒(méi)有辦法從其他人身上賺很多錢(qián),但是 Bitsy 游戲很容易分享,它可以無(wú)處不在,這對(duì)我們來(lái)說(shuō)非常有意義——Bitsy 既是一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)工具,也是一個(gè)社區(qū)。」

Nathalie Lawhead 如此總結(jié),并認(rèn)為 Bitsy 帶來(lái)的這一切在未來(lái)的虛擬世界將不可或缺。實(shí)際上,游戲即社區(qū)的理念也是元宇宙最核心的重點(diǎn)之一,將低代碼開(kāi)發(fā)工具融入社區(qū),正極大推動(dòng)元宇宙領(lǐng)域崛起,其中的百億美金獨(dú)角獸,游戲教育領(lǐng)域先鋒 Roblox 做的事在核心理念上和 Bitsy 有著極大相似性。

幾個(gè)月之前,Facebook 被曝光的內(nèi)部信中,曾經(jīng)有高管提醒扎克伯格應(yīng)該「獨(dú)占」元宇宙——這顯然是妄想,即便是扎克伯格,也要在將 Facebook 更名 Meta 時(shí)強(qiáng)調(diào),「元宇宙」要大家一起創(chuàng)造。畢竟,不管科技巨頭再怎么強(qiáng),僅靠幾家或者幾十家大公司的能力,還是無(wú)法真正創(chuàng)造出一個(gè)「宇宙」。

而 Bitsy 和 Roblox 的成功再次證明,要?jiǎng)?chuàng)造任何「宇宙」,都需要讓不懂代碼,但是真心熱愛(ài)的普通人,也能用簡(jiǎn)單的工具去進(jìn)行「構(gòu)建」,哪怕這些作品或者說(shuō)「建筑」是簡(jiǎn)陋甚至是可笑的。因?yàn)橹挥袑⑦@些簡(jiǎn)單的作品互相連接,才有可能真正構(gòu)建出一個(gè)有生命力的世界。

參考文章:

1. You Too Can Make These Fun Games (No Experience Necessary) |——WIRED

2. Bitsy is the small video game engine with a big community -——The Verge

3. How small game makers found their community with Bitsy ——Rock Paper Shotgun

4. Bitsy is Beautiful! (exploring the Bitsy space and some of my favorite Bitsy games) ——The Candybox Blog (nathalielawhead.com)

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